Aquest és el reglament general per a campionats de Scrabble clàssic (partides d’1 contra 1) de l’Associació de Jugadors de Scrabble en Català (AJUSC).

Reglament de les partides

El reglament de les partides es basa en les normes de l’edició catalana del joc, amb les particularitats que es recullen tot seguit.

Inici de la partida

  1. Abans de començar la partida, els jugadors poden verificar la quantitat i distribució de les lletres. No s’accepten reclamacions posteriors. 
  2. L’organització posa fulls en blanc a disposició dels participants per a fer anotacions durant la partida, però en cap cas es permet l’ús de llibretes o fulls impresos amb informació de qualsevol mena (com ara llistes) ni d’aparells electrònics de qualsevol mena (telèfons mòbils, tauletes, etc.). Durant la partida, només es poden fer servir aparells electrònics, i sempre després d’acordar-ho els dos jugadors, per a comprovar la impugnació de les jugades o consultar aquest reglament.
  3. L’inici de cada partida es fa per sorteig entre els contendents. Comença qui treu la fitxa més propera, alfabèticament, a la lletra A. Cal tenir en compte, però que l’escarràs queda per davant de la lletra A, i que a més la C queda davant de la Ç; la L, de la L·L, i la N, de la NY.
  4. L’anotació del transcurs de la partida va a càrrec del jugador que la inicia. Això no exclou que l’altre jugador no porti una anotació paral·lela, però no és de caràcter obligatori (vegeu els apartats 25-27 sobre l’anotació de la partida).
  5. El primer jugador extreu set fitxes del sac (vegeu els apartats 28-31 sobre la manera d’agafar les peces). Una vegada les ha col·locat al faristol i comprova que no té senyors (vegeu l’apartat 32 sobre la regla dels senyors), el segon jugador fa el mateix, activa el rellotge i comença el torn del primer jugador. Els torns es van alternant i el jugador amb el torn pot jugar una paraula al tauler, passar el torn (vegeu l’apartat 33 sobre l’acció de passar el torn) o canviar fitxes (vegeu els apartats 34-35 sobre el canvi de fitxes).
  6. Un cop feta la jugada i abans de passar el torn, l’altre jugador, si dubta de la validesa de la jugada, té dret d’impugnar-la (vegeu els apartats 36-41 sobre la impugnació).

Mecànica del joc

  1. Totes les fitxes tenen un valor que pot veure’s bonificat depenent de la casella del tauler on es col·loquin. Algunes d’aquestes caselles tenen la facultat de doblar o triplicar el valor de la lletra o bé de la paraula o paraules que es formen. 
  2. Les fitxes en blanc (escarrassos) es poden usar com si fos qualsevol fitxa de l’Scrabble català, però el seu valor és de zero punts. Un cop disposat un escarràs al tauler, representa durant tota la partida la mateixa lletra o dígraf que hagi indicat el jugador que l’ha posat (vegeu els apartats 42-45 sobre les fitxes de Scrabble en català).
  3. La primera jugada que es col·loca al tauler com a mínim ha de combinar dues fitxes i ha d’ocupar la casella central H8.
  4. L’orientació de les paraules que es formen pot ser tant horitzontal d’esquerra a dreta com vertical de dalt a baix, i cap altra orientació no és vàlida. 
  5. Després de la primera jugada, les fitxes que es col·loquen al tauler s’han de combinar almenys amb una de les que ja hi ha, de manera que la paraula nova en prolonga com a mínim una altra del tauler, l’encreua o bé s’hi col·loca en paral·lel (fent paret). 
  6. Totes les combinacions de les fitxes noves amb les del tauler han de donar lloc a mots admesos al diccionari arbitral; però la comprovació de la validesa de la jugada no es fa automàticament, sinó que depèn de la impugnació prèvia del contrincant. 
  7. La fitxa que es col·loca sobre el tauler s’ha de jugar obligatòriament. El jugador que incompleix aquest aspecte ha de recollir les fitxes que ha jugat i passar el torn.
  8. Si un cop posades les fitxes al tauler, el jugador s’adona que la paraula no és al lloc adequat, només pot desplaçar les fitxes dins la mateixa fila o columna en què les ha començat a col·locar, o bé retirar-les i passar el torn.
  9. Un cop completada la paraula desitjada, el jugador que té la mà ha de declarar el mot principal de la jugada. Un cop declarat el mot, no es pot canviar, moure, afegir o retirar cap peça del tauler. 
  10. Un cop declarada la jugada, si l’oponent dubta de la validesa d’un o més dels mots formats té dret a impugnar la jugada (vegeu els apartats 36-41 sobre la impugnació).
  11. El jugador que fa la jugada ha de comptar-ne la puntuació obtinguda. Per a fer-ho, cal sumar el valor de totes les paraules formades (vegeu els apartats 46-50 sobre el recompte dels punts de la jugada). 
  12. El jugador responsable d’anotar la partida, apunta la paraula principal de la jugada i la puntuació obtinguda i el suma als punts acumulats del jugador corresponent (vegeu els apartats 25-27 sobre l’anotació de la partida).
  13. Abans de passar el torn al contrincant, el jugador que ha fet la jugada ha d’agafar del saquet tantes fitxes com les que ha gastat en la jugada per a tenir-ne set el faristol. En el cas que no en quedin prou per a tenir-ne set, ha d’agafar les que quedin i deixar el saquet buit (vegeu els apartats 28-31 sobre la manera d’agafar peces).
  14. Un cop restablert el faristol, el jugador passa el torn al contrincant i prem el botó corresponent del rellotge per a fer que corri el temps del contrincant en comptes del seu (vegeu els apartats 51-57 sobre el control del temps de la partida).
  15. Els torns dels jugadors es van succeint tal com es descriu més amunt fins que s’arriba al final de la partida.

Final de la partida

  1. La partida acaba quan s’esdevé una de les circumstàncies següents:
    • Un dels dos jugadors esgota totes les lletres del faristol i ja no en queden més al saquet. En aquest cas, amb vista a la puntuació final de la partida, se suma el valor de les fitxes del faristol de l’altre jugador, i s’afegeix als punts del jugador que ha tancat la partida i es resten dels de l’altre jugador. 
    • Ambdós jugadors sumen zero punts en tres torns consecutius, ja sigui per haver jugat mots incorrectes, per passar o per canviar. En aquest cas, amb vista a la puntuació final de la partida, cada jugador es resta el valor de les fitxes que queden al faristol.
    • Així ho determina el comitè arbitral. En aquest cas cal seguir-ne les indicacions, especialment sobre la puntuació de fitxes del faristol.
  1. Es considera guanyador qui obté més punts en el recompte final de la partida.
  2. Els jugadors tenen el dret de repassar la suma de tots els punts, i tot seguit han  d’introduir les dades de la partida en el sistema informàtic del campionat perquè siguin processades i lliurar el full a l’àrbitre perquè sigui processat. Un cop processades les dades de la partida, el resultat es considera definitiu, i no s’accepta cap impugnació referida a la partida acabada de jugar, llevat el cas que es detecti un error en relació amb el processament, la transmissió o l’abocament de les dades, que s’ha de comunicar al comitè arbitral perquè el resolgui (vegeu els apartats 25-27 sobre l’anotació de la partida). 

Sobre l’anotació de la partida

  1. En cada partida es facilita als jugadors un full pautat per a anotar-hi les jugades. Aquest full ha d’incloure el nom dels jugadors, la ronda i el número de taula. A més cal anar-hi apuntant la paraula principal, la puntuació i la suma total després de cada jugada. A més a més, al final de la partida cal indicar-hi la puntuació final de cada jugador. El total depèn dels punts obtinguts durant la partida, dels punts restants del faristol (que cal sumar o restar segons com ha acabat la partida) i, si escau, dels punts restats per les sancions de temps de joc excedit (vegeu els apartats 51-57 sobre el control del temps).
  2. En acabar la partida també s’hi anoten altres qüestions (com la jugada màxima de cada jugador, la millor jugada amb una fitxa concreta o la quantitat de scrabbles), per tal de facilitar el còmput de premis del campionat.
  3. L’ús de l’escarràs s’ha d’indicar marcant amb parèntesis o un cercle la lletra corresponent en anotar la paraula, i l’scrabble s’ha d’indicar encerclant la puntuació de la jugada.

Sobre la manera d’agafar peces

  1. L’operació d’agafar les peces del saquet s’ha de fer de manera que no pugui despertar cap mena de suspicàcia: el saquet ha d’estar sobre la taula (és recomanable que se sostingui en una posició elevada, que impedeixi veure’n el contingut), no es poden palpar les peces ni utilitzar més temps del que és estrictament necessari, i és recomanable anar-les col·locant al faristol d’una en una o deixar-les sobre la taula de cap per avall.
  2. Davant de qualsevol comportament sospitós un jugador pot demanar la intervenció del comitè arbitral, perquè analitzi si un jugador actua de manera irregular i prengui les decisions pertinents.
  3. Si un jugador, en el moment de reposar les fitxes al faristol, n’agafa més del compte, l’oponent n’ha d’agafar una a l’atzar i tornar-la al saquet. Si el jugador que ha agafat la lletra de més n’ha vist el valor facial, l’oponent també té dret a veure’l abans de tornar-la al sac. En cas que l’error es detecti a l’hora de fer la jugada, es para el rellotge, el jugador retira les peces del tauler, i l’acció es desenvolupa com ja s’ha indicat més amunt en aquest mateix punt. Un cop retirada la peça de més, es torna a activar el rellotge i el jugador pot continuar la mà.
  4. Si, per contra, un jugador té menys fitxes al faristol de les que li corresponen quan encara en queden al saquet, ha de normalitzar el nombre de fitxes immediatament. Si ja ha passat el torn i el temps, el contrincant té dret a tornar a activar-li el temps fins que agafi les fitxes que li faltin del sac. En cas d’adonar-se en el moment de fer la jugada, pot agafar la fitxa que falti llevat que ja hagi declarat la jugada. En aquest cas, s’anota la jugada declarada, se sumen els punts corresponents al valor facial de les peces (tenint en compte tots els mots formats en la jugada i les caselles de premi que s’hagin ocupat), i, si queden prou fitxes al saquet, el jugador n’agafa les que facin falta per a tenir-ne set.

Sobre la regla dels senyors

  1. Si un jugador té set vocals o set consonants al faristol, sense cap escarràs, té dret a fer un canvi de fitxes sense perdre el torn. Aquest canvi només es pot fer just després d’agafar les fitxes del sac i en el temps propi, abans de donar el temps a l’oponent. Es pot fer encara que només quedi una fitxa al sac. En primer lloc, ha de mostrar el faristol amb les set vocals o set consonants, després ha de ficar totes les fitxes a la bossa i aleshores, un cop remenades les fitxes, n’ha d’agafar set. Si fa senyors tres vegades consecutives, cal aturar el rellotge i sol·licitar a un tercer que miri les fitxes que queden a la bossa:
    • Si totes les fitxes de la bossa també són consonants o vocals, igual que les fitxes que el jugador té al faristol, s’ha de quedar amb les fitxes que té en aquell moment.
    • Si només queda una fitxa diferent de les que té al faristol (és a dir, una vocal i la resta consonants o a l’inrevés), s’ha de quedar amb aquesta única fitxa i llavors ha de posar les fitxes del faristol al sac, remenar-les i agafar-ne sis.
    • Si dues o més fitxes de la bossa són diferents de les que té al faristol (és a dir, una vocal i la resta consonants, o a l’inrevés), ha d’anar fent canvis de fitxes fins que aconsegueixi treure, com a mínim, una vocal i una consonant.

Evidentment, el jugador que assisteix els contendents també te dret a aturar el rellotge de la seva partida.

Sobre l’acció de passar el torn

  1. Un jugador pot passar el torn al contrincant, sense canviar fitxes ni fer cap jugada, tot manifestant que passa, registrant-ho al full d’anotació amb zero punts o un guionet i marcant el canvi de torn al rellotge.

Sobre el canvi de fitxes

  1. Un jugador pot utilitzar el seu torn per canviar algunes o totes les fitxes del faristol, si al sac n’hi queden com a mínim set. Després de dir el nombre de les que vol canviar, les ha de deixar a sobre de la taula cap per avall, ha de prendre del sac (sense mirar-ne el valor facial) el mateix nombre de fitxes seguint els punts 28 a 31 anteriors i, finalment, ha d’introduir al sac les que ha descartat.
  2. Per comprovar les fitxes que queden al sac, només es pot fer palpant-les per fora. 

Sobre la impugnació

  1. Un jugador pot impugnar una jugada si sospita que una o més de les paraules que ha format l’oponent no són correctes. En aquest cas, el jugador declara que vol comprovar la validesa de la jugada i posa el rellotge en pausa. El jugador que ha fet la jugada té dret a posar el rellotge en pausa si veu que el contrincant que està impugnant la jugada no fa l’acció de parar-lo.
  2. Un cop aturat el rellotge es consulta al diccionari arbitral la paraula o paraules de les quals es vol comprovar la validesa. Si la impugnació es vol fer a més d’una paraula, cal fer-ho en la mateixa consulta (escrivint tots els mots separats per espais al validador). No es poden fer dues consultes corresponents a paraules diferents en la mateixa impugnació.
  3. Si la validació es comprova en un ordinador destinat a aquesta funció, és recomanable que els dos jugadors vagin a fer la consulta plegats. Si els jugadors acorden fer les consultes a un telèfon mòbil d’un dels contendents, cal facilitar sempre a l’altre jugador la visualització tant de la consulta escrita com del resultat de la validació. 
  4. En cas de fer servir un telèfon mòbil particular cal assegurar-se que es fa servir un sistema de validació amb la mateixa versió del diccionari arbitral vigent al campionat.
  5. Després de comprovar la validesa de la jugada, el jugador que havia fet la jugada activa de nou el rellotge (si el jugador que ha impugnat s’adona que no s’ha tornat a posar en marxa el rellotge, el pot reactivar). Si la jugada és correcta, es continua amb normalitat la partida. Si, per contra, la jugada es considera nul·la el jugador que rep la impugnació ha de retirar les fitxes del tauler i perd el torn sense sumar cap punt.
  6. La impugnació de la jugada s’ha de fer just en el moment en què el mot s’ha declarat. Si ja s’ha iniciat la restitució de peces al faristol, la jugada es considera acabada i acceptada i, per tant, ja no es pot impugnar.

Sobre les fitxes de l’Scrabble en català

  1. Es considera que la fitxa Q porta incorporada la u. Per tant, cal posar al tauler QE o QADRE i no pas QUE o QUADRE. En cap cas no es poden representar les seqüències qu o  amb dues fitxes. Com a conseqüència, no es pot representar un mot que combini la Q amb una vocal sense la presència de la u entremig. 
  2. La ela geminada l·l només es pot representar amb la fitxa pròpia L·L o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.
  3. El dígraf ny només es pot representar amb la fitxa pròpia NY o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.
  4. L’escarràs només pot representar alguna de les fitxes existents del joc. No pot representar les lletres kw ni y.

Sobre el recompte dels punts de la jugada

  1. A l’hora de comptar els punts d’una jugada, les fitxes que ja eren al tauler només atorguen el seu valor facial, mentre que les noves permeten aprofitar els factors multiplicadors de lletra o de paraula que hi ha en certes caselles del tauler.
  2. Si una fitxa col·locada damunt d’un factor multiplicador forma part de dues paraules noves, el factor multiplicador es compta dues vegades.
  3. Els factors multiplicadors són acumulables. Primer se suma el valor de les diferents fitxes que formen la paraula, si escau, tenint en compte els factors multiplicadors de lletra i després els de paraula. 
  4. Els factors multiplicadors només es tenen en compte en la jugada en què es cobreix la casella. Si en una jugada posterior es reutilitza una fitxa que està sobre un factor multiplicador, ja no es pot tenir en compte en el càlcul de la puntuació obtinguda.
  5. Si es col·loquen les set fitxes de cop al tauler formant una paraula, un cop calculats els punts obtinguts, a la jugada cal afegir-hi 50 punts extres.

Sobre el control del temps

  1. El temps màxim d’una partida és de seixanta minuts. 
  2. El control de temps de cada partida es fa amb un rellotge d’escacs. Cada jugador disposa de vint-i-cinc minuts de joc més cinc d’addicionals. Un cop esgotats els vint-i-cinc minuts, el jugador és penalitzat a raó de 10 punts per cada minut o fracció consumit del temps addicional, que es resta de la puntuació total al final de la partida.
  3. Si passat el temps màxim de partida, encara hi ha alguna partida en joc, el comitè arbitral avisa els jugadors, que han de completar la mà en curs i una més (a raó d’un màxim de 2 minuts per jugada) i donar la partida per acabada amb la puntuació que hi hagi en aquell moment. En aquest cas, però, no es tenen en compte els punts restants al faristol pel fet que no es considera la partida com a tancada.
  4. Si, en qualsevol moment de la partida, un jugador adverteix que l’estat o configuració del rellotge no és la correcta (p. ex., descompta temps al jugador que no toca, o està corrent durant una impugnació), pot informar-ne l’oponent i corregir la situació immediatament.
  5. Una jugada es considera completada quan el jugador l’ha col·locada sobre el tauler, s’ha anotat al formulari, ha reposat les fitxes gastades i prem el rellotge. A partir d’aquest instant comença a comptar el temps per a l’oponent. Per tant, el jugador que no està obligat a anotar i ja ha reposat fitxes ha d’esperar que el jugador que està anotant la seva jugada acabi de comptabilitzar els punts abans de passar-li el torn al rellotge.
  6. El rellotge només es pot posar en pausa en els casos següents:
    • Mentre s’estableix la validesa d’una jugada impugnada.
    • Si hi ha diferències en el recompte de punts.
    • Mentre es retornen a la bossa lletres extretes per excés.
    • En declarar una jugada, incloent-hi la puntuació, que pot finalitzar la partida, perquè ja no queden fitxes al faristol del jugador que té la mà ni al sac.
    • Si s’avisa el comitè arbitral, o terceres persones, per a resoldre qualsevol circumstància que impedeixi el desenvolupament normal de la partida.
  7. La responsabilitat d’activar el control de temps d’un jugador recau en l’adversari. En cas d’haver d’aturar el temps per consultar l’àrbitre, la responsabilitat d’aturar el temps en principi recau en el jugador per a qui està corrent. Tot i això, la responsabilitat també recau en l’altre jugador, perquè un mal ús del control del temps pot comportar que se sobrepassi el temps màxim de seixanta minuts i la finalització de la partida per decisió del comitè arbitral.

Interpretacions i arbitratge

  1. La interpretació d’aquest reglament i les decisions sobre punts que no hi són inclosos correspon al comitè arbitral del campionat, format per tres persones.
  2. En cas que una decisió pugui afectar algun dels components del comitè arbitral se’l substitueix temporalment per un membre designat per l’organització.
  3. Les interpretacions del reglament s’atenen en una primera instància per un únic membre aleatori del comitè arbitral. Si els jugadors afectats no estan conformes amb la decisió, poden elevar la qüestió al ple del comitè arbitral.
  4. Les decisions del ple del comitè arbitral són inapel·lables.